第3章:试炼

较量

游戏中的行动总是围绕着冲突展开——因为每座岛屿都深陷纷争之扰,英雄的所作所为总会不可避免的将他们推到危险的敌手们的对立面。为了解决冲突,我们会展开一场较量

一场较量由四个步骤组成:

  1. 直面你们的对手
  2. 高呼你们的名号
  3. 考验你们的命运
  4. 叙述你们的壮举
再试一次

一场较量不能被再次尝试,除非情况发生了显著的改变——不同的时间和地点,不同的手段和目标,和/或不同的角色涉及其中。

直面你们的对手

当英雄们正直面有价值的对手,一场较量便一触即发。较量可能由英雄们或对手的行动引发——无论如何,较量都会决定哪一方将会胜利并得偿所愿。通常来说,英雄们总会作为一个团队共同行动,但有时候他们也可能会分成两组,又或是一位英雄将独自面对敌手。无论哪种情况,较量都遵循同一流程。

在《圣炼》中,几乎任何人或事物都可以成为对手。一场较量可能会关乎对抗怒嚎的风暴,一头巨熊,一群强盗,一位狡猾的国王,又或是一位塞壬海妖的魅惑歌声。只要对手值得一战,就用一场较量来决出结果。

任何人都可以提出一场较量,但纷争玩家有责任在英雄们与敌人发生冲突时保持警觉并确认较量可能发生的时机。当一场较量被提出,英雄玩家可以互相讨论并通过提出他们达成目标手段来展现他们如何对抗敌手。

他们的手段描述了他们用以对抗敌人的大体方式(在歌唱和饮酒中赢过对手,刀刃相见的向对手发起进攻,悄无声息的偷袭对手,等等)。他们的目标则是他们希望在获胜后达到的目的。

易如反掌

如果情景中不存在有价值的对手,英雄们就可以轻易做到他们想做的——并且会自动成功,不值得为之掷骰或涉及荣耀。

选择冲突所属的领域

纷争玩家将确立当前的较量属于以下四个领域中的哪一个。

领域的选择取决于情景的细节和涉及其中的角色们的行动。如果英雄们正主动出击,在选择领域时应聚焦于他们的手段和目标。如果英雄们正在抵御对手,领域则应该反映对手的行动。

Quote

在葬礼的宴席上,玛利喀高呼:"让我等为逝者唱响挽歌,对彼此敞开心扉吧!" 英雄们想要向国王证明他们比王后更关心王子之死。这听起来会是一场与王后娜娅之间艺术与演讲的较量。


Quote

可怖的奈西安巨蛇被祭坛上激烈挣扎着的祭品所引诱,从芳瑞卡圣窟的阴影中现身。这庞巨的怪物将会吞噬那个无辜的灵魂,除非英雄们出手相助,把那不洁的野兽赶回它的巢穴。一场热血与勇气的较量将会决定他们的命运。

设定对手的骰池

纷争玩家将会声明对手的名号与任何适用于此较量的作风。拿起他们的名号骰,作风骰,以及可能的奖励骰

Quote

"你们正在鲜血与勇气的较量中直面可怖的奈西安巨蛇!"
纷争玩家为巨蛇的可怖作风拿起1d10,再加上1d10的名号骰。

并非所有作风都适用于每种类型的较量——通常来说只有一个适用,尽管有些格外强大的敌人可能会一次掷出多个作风骰。

奖励骰

取决于具体情景,两种类型的奖励骰可能会适用于掷骰。它们并不适用于所有的较量。

优势骰体现了特定的虚构细节如何影响较量,例如人数占据优势,或是攻击敌人的弱点。有些对手拥有能够带来优势骰的特殊能力。优势骰的大小取决于它对于情景有多有效,从d6到d10。英雄与对手可以都具有优势骰。关于优势的更多解释详见第6章:恩典#优势

神怒骰代表了心怀报复的诸神对较量的干预,向对手的骰池中加入取决于神怒等级的奖励骰(d8,d10,或d12)。只有纷争玩家会用到神怒骰。神怒由纷争玩家记录和追踪,并因英雄们在岛屿上的所作所为而改变。

Quote

奈西安巨蛇拥有特殊能力幻烁蛇鳞,这会在较量中给予它1d10的优势骰,因为其不断变幻色彩的身躯在其昏暗的洞窟巢穴中近乎是隐形的。
芳瑞卡正俯瞰着尼摩斯岛——包括那可怖巨蛇的命运——而祂的神怒化为一滴腐蚀万物的毒药从天而降,洞穿了这个洞窟,并晃得英雄们头昏目眩。芳瑞卡的d8神怒骰将被加入对手的骰池中。

纷争玩家掷骰

纷争玩家将在任何行动被叙述前首先掷骰。这次掷骰将为英雄玩家们决定目标数字和较量所价值的荣耀几何。

掷出纷争玩家骰池中的所有骰子。保留结果最高的骰子并加上当前的纷争等级。纷争等级通常为5, 将总和作为较量的目标数字

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纷争玩家骰出1d8和3d10并得到2,6,7,7的结果。再将+5的纷争等级加在最高结果上,得出12的目标等级。

如果存在多个对手,将他们的所有骰子一并骰出并只保留最高结果,再加上纷争等级。纷争玩家永远不会在同一次掷骰中采用多于一颗骰子的结果。

此时,纷争玩家还无需描述对手的行动。所有关于行动的叙事都会在发生在较量的第四个步骤"叙述你们的壮举"中——当纷争玩家和所有英雄玩家都掷骰并确定结果——谁将受难,谁将获胜,谁将夺魁——之后。

高呼你们的名号

当纷争玩家掷骰并声明目标等级后,提问"你们中有谁将会直面这场较量?"

英雄玩家们各自通过高呼他们的名号来表示加入。从领袖英雄开始,每个人轮流这么做。当轮到你的时候,叙述你英雄的身份,并在这么做的同时拿起骰子:若你的作风适用于这场较量,拿起作风骰。然后,当你们高呼自己的名号和出身时,加入你们的名号骰和较量所属的领域骰。

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"我会以我的热血直面这场较量!我乃诡智的珊卓帕!我将呼唤斐纳克之洞察予我助力!"
艾莉森拿起珊卓帕的1d6作风骰(她了解有关巨蛇的巫术奥秘),1d6名号骰,1d8的热血与勇气领域骰,以及1d4的斐纳克之洞察(消耗一个祝福标记)。

考验你们的命运

当所有人都高呼了他们的名字,掷出你英雄的骰池并把D4骰之外出目最高的两个骰子相加。接着,把d4的出目(如果有的话)加在这两个骰子的总和上得出你英雄的最终出目。

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艾莉森为珊卓帕骰出1d8和2d6,并得到了6,5,3。她出目最高的两颗骰子相加为11。她从祝福中得到的1d4骰出了3,这会加入总和中,所以她的最终出目结果为14。

结果

通过比较你英雄的最终出目和纷争玩家的目标等级来确定你的英雄在较量的命运。

若所有英雄都受难,对手将赢得较量

叙述你们的壮举

在掷骰后,英雄玩家们轮流叙述他们英雄的行动和对较量的影响,从受难的英雄开始,接着是获胜的玩家,最后是夺魁的玩家。用你的掷骰结果作为叙事的指导,涵盖你的作风,悲怆或神圣赐福(若你用上了它们)作为细节。英雄角色卡上提供了一系列帮助你在叙述壮举时添加细节的提示

在你叙述壮举时,纷争玩家将会回以敌手对此的行动,取决于掷骰结果,其或战胜英雄或遭到挫败。

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英雄玩家们分别将他们的掷骰结果与目标数字12对比。
娜迪亚骰出了10,所以海格涅将受难——她英勇的纵身一跃试图保护一名受害者,却被巨蛇的庞大身躯撞飞了出去。
凯伦骰出了13——玛利喀获胜并阻止了信徒们的巫术咏唱。她消耗了悲怆以将艺术与演说加入骰池,所以她叙述了玛利喀那嘹亮的嗓音是如何盖过教徒的。
艾莉森骰出了14,所以珊卓帕将夺魁——她用自己的长矛刺穿了那怪物血盆大口中的弱点,这惨痛的伤势足以将其暂时驱赶走。

奖赏

一场较量总是会为英雄们带来荣耀。在获胜者中拥有最高出目的英雄将夺魁,并赢得等同于目标数字的荣耀。其他获胜者将赢得一半数量的荣耀(向上取整)。受难的英雄们将获得1荣耀,且可能会承受伤害。当夺魁出现平局时,每位打平的英雄掷出他们的名字骰,直到一位赢家决出。

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珊卓帕在较量中夺魁,所以她赢得11荣耀。玛利喀在较量中获胜了,所以她赢得6荣耀。海格涅在较量中受难,所以她获得1荣耀。

较量的奖赏也可能会是祝福,若英雄们的壮举取悦了某位神明或给其留下深刻印象的话。详见第第6章:恩典#获赐祝福

支援

英雄可以选择不直接参与较量并转而提供支援。他们将把自己的对应领域骰交给所选的英雄玩家(并将其加入该玩家的骰池)。提供支援的英雄将与他们援助的英雄建立1纽带,并获得1荣耀

如果你的英雄在较量中获得支援,不妨在你叙述自己的壮举时邀请援助你的英雄玩家来叙述一个简短的行动,描绘一下他们是如何伸出援手的。

伤害

纷争玩家可能会因对手的特质或当前事态的性质对英雄们施加伤害。有些对手的名字骰或作风骰旁边可能会标注伤害性特征,所以只要他们掷出对应的骰子,英雄就面临此类伤害的威胁。伤害的类型分别为:

关于悲怆,详见第6章:恩典#悲怆; 关于祝福,详见第6章:恩典#祝福

你可以消耗纽带来请求一位角色替你阻挡伤害。对方会叙述他们将如何保卫你,而你们都不会受到伤害。

英雄可以选择以死亡(或以其他方式离开游戏)为代价在较量中获胜,无论掷骰的结果如何。

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奈西安巨蛇拥有危险的"可怖"作风,所以任何受难的英雄都需要标记悲怆。娜迪亚在海格涅的英雄角色卡上标记悲怆,并描述海格涅承受了巨蛇那可怖身躯的毁灭性打击,但她仍未倒下。她傲然挺立着,抹去脸上的鲜血,准备好面对下一场挑战。

试炼

赢得一场较量,就是克服阻碍并达成一项即时的目标。但想要一劳永逸的打败对手,英雄必须参与到试炼中。

一场决战是一系列紧密关联的较量,由三部分构成:

  1. 暗涌:英雄与对手们做出他们的起始行动以争夺有利地位。获胜者将获得1d10的优势骰,可在决战中使用一次。
  2. 危局:对手攻势猛烈,灾祸将要降临。在此阶段中,每位英雄要么选择抵御一项灾祸,要么选择争夺决战的掌控权。掌控较量的获胜者将决定决战较量所属的领域与惩罚,以及对手的最终命运。
  3. 决战:决出获胜方的最终较量。

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暗涌

纷争玩家描述决战的情景,以及任何可用作优势的细节。英雄玩家们声明他们的英雄要如何加入这场决战——他们会做出何种行动来在决战开始前取得针对敌手的优势。然后,为暗涌较量掷骰。

不同于一般的较量,每位英雄玩家可以分别选择他们用于暗涌的领域,取决于他们的英雄用于争夺优势的不同行动。

暗涌较量的获胜方(纷争玩家或夺魁的英雄玩家)赢得可用于决战中任何一次掷骰的1d10优势骰。这可以被转赠给另一位英雄玩家以交换一个纽带

英雄们将如常在这场较量——以及决战中的一切较量——中赢得荣耀。

Quote

英雄们潜入了牛头怪城邦斯科福司的迷宫。在那百转千回的黑暗通路中,他们是否会迷失其中——并成为强大生灵的猎物?又或者他们会扭转局势,反过来偷袭这些野兽?

危局

危局阶段中,英雄们与对手正面交锋。对手将会猛烈发起攻势,危及周围的世界,而英雄们需要选择抵御灾祸,或是掌控局面。危局阶段中会发生两场较量,而每位英雄都只能从二者中择其一参与。

首先,纷争玩家声明即将要发生的灾祸。一位对手通常会做出两或三个灾祸举动——通常来说,一个针对岛屿上所有无名的居民,一个针对有名有姓的特定角色,而有时也会有一个针对英雄们或岛屿本身的灾祸。

接着,每位英雄玩家分别选择他们的英雄将会参与抵御较量来直面灾祸,或是加入掌控较量来为决战较量确立领域和惩罚。

先进行抵御较量。遵循一场较量的标准流程(但每位英雄玩家分别使用最贴合他们所面对之灾祸的领域来掷骰——他们不需要都使用同一领域)。每位获胜的英雄都将阻止一场即将降临的灾祸。而其余的灾祸则会真实发生。

Quote

忒瑟克拉正呼唤风暴之柱的力量,招来一道闪电来击沉英雄们的船。她的海盗们把埃俄涅斯这位赫利欧德的祭司逼到了角落里,他将落入水下,淹死在汹涌的海浪中。海格涅的玩家掷骰技艺与理性,以驾驶船只远离闪电,避免灾祸。玛利喀的玩家则掷骰热血与勇气,以从海盗们的手中救下埃俄涅斯。

然后,进行决战的掌控较量。遵循较量的标准流程。如果英雄们获胜,他们将决定对手在决战较量中面临的惩罚和最终结局。他们可以选择处死,囚禁,流放,改邪归正,或是永恒的悲惨折磨——一切贴合这场决战并在他们能力范围内的惩罚都可以。

此外,掌控较量的获胜方将决定决战较量所属的领域

若对手在掌控较量中获胜,他们将得以决定自己在决战较量中的命运——即使他们输掉了决战较量,他们也可以避免全部的后果。

决战

在试炼的尾声,英雄们将迎来决战较量。决战较量的获胜者将是试炼的最后赢家——他们的敌人将被挫败,而他们大获全胜。由于试炼总是为了解决岛屿上的纷争,所以决战较量将会将决定岛屿的最终命运——要么从黑暗的命运中得到救赎,要么进一步坠入苦难。

决战较量遵循标准较量流程。决战的最终结果则由掌控较量和决战较量的结果共同决定。

Quote

输掉决战较量:忒瑟克拉向英雄们点头讽刺:"干得不错,大英雄们。要不是因为风暴之柱,也许你们原本能逮到我的。也许吧......" 随着话音落下,她扬帆起航远去,只留下你们被困在船只的残骸中。

赢得决战较量,输掉掌控较量:玛利喀将自己的双刃刺入奈西安巨蛇的双目。那被刺瞎的怪物逃窜至地下,蛰伏起来舔舐其伤口。此地的人民舍弃了他们那离经叛道的芳瑞卡信仰,但没有了巨蛇的毒液,他们将再也无法治愈那些业已饱受折磨的人。

赢得掌控较量和决战较量:经过七天七夜的奋战,英雄们将巨人奥尔塔困于一座瀑布之下,让激流将它的泥塑之躯化为尘土重归大地。亲手将那巨人诱入陷阱的英雄帕拉斯宣布,埃昂岛的人民将拥有自己的土地,并有权以人民自己认为合适的价格向索洛斯岛出售农作物。

不同形式的试炼

为了理解一场试炼如何运作,在你们游玩中的第一场试炼应当是兵刃相见的厮杀,这是最易于理解和裁定的冲突方式。

当所有人都对试炼运作的方式更加熟悉之后,你们可以更多去尝试各式各样有趣的试炼形式——关于音乐,舞蹈,诗词歌赋,巫术奥秘,阴谋诡计,以及学问知识(和更多方式)之间的对决和单纯武艺的较量一样可以很有趣。