核心引擎
基础
标签
标签由简短而具体的描述构成,通常有1-3个词长,代表独立的特性或事物。
- 弱点标签代表着一般情况下是缺陷或阻碍行动的事物与特质
- 故事标签代表并不持久的事物,会因场景或形式的变化而消失
- 标签组是若干互相联系的标签
主题
主题是代表角色某一侧面的标签组,其中,主题标签代表主题最核心的特质。
- 每个主题拥有3个初始的正面标签(包括1个主题标签),以及1个弱点标签
- 新生主题仅拥有1个主题标签与1个弱点标签
- 主题拥有核心的动机,表述角色在这一侧面的追求
状态
状态含有描述与等级,代表着临时的状况或处境,以及其剧烈程度。
- 状态等级最低为1(最轻微),最高为6(最剧烈)
- 相似的状态会累积,不同的状态会抵消
极限
极限与特定的状态相关,代表事物或角色无法承受的状态等级。一旦对应状态的等级达到或超过极限,事物或角色就会被永久转变。
- 对于挑战,达到其极限就可以将之克服
- 玩家角色的极限为6,一旦达到,角色就将死亡或是被永久转变
运行
结构
故事由场景组成,若干场景构成一个章节,若干章节共同构成一季剧集。
- 在一幕场景中,游戏会在确立-行动-后果中循环,直到威胁被解决,挑战被克服
- 确立时,MC会描述现在的情形,给出威胁,建立挑战
- 行动时,玩家可以描述角色会如何作为,尝试克服挑战
- 后果时,MC将兑现未处理的威胁引发的后果,或玩家的行动带来的后果
- 角色也将有机会缓解后果
- 在一个章节中,游戏会维系一个松散的大致结构: 蒙太奇-大干一票-落幕
- 蒙太奇: 快速略过的数个场景,角色们会自由行动,审视局势,稍做准备
- 大干一票: 一旦敲定计划,我们将直接切入本次行动,竭尽全力达成目标
- 落幕: 行动结束后,余波回荡,所有人得以在此时回顾这一章节,标记进展与衰退
行动
玩家需要描述角色如何行动,掷骰来决定行动是否成功,成功后兑现效果来影响场景。
- 一些行动只需要描述,有时还需要掷骰,当需要详细跟进时玩家才需要兑现效果
- 掷骰:
- 决定效力:
- 每个可用的正面/弱点标签给予+1/-1效力
- 最高等级的相关状态给予+/-等级效力
- 燃尽的正面标签改为给予+3效力
- 构建骰池: 1D8+nD4(Kh)
- 等同于效力的D4骰,所有D4中只取最高值加入掷骰结果
- 检定结果:
- 5及以下: 失败,且引发后果
- 6-8: 成功,但伴随后果
- 9及以上: 成功!
- 决定效力:
- 效果:
- 增加/减少状态等级: 1效力
- 创建/移除故事标签: 2效力
- 发现线索/额外举措: 1效力
特殊行动: 闪回
有时真正重要的事情早就发生了,而现在则是揭晓的时机。你可以描述角色在过去曾做过的某事,以影响当下的场景。当你如此做时,你会描述你曾如何行动,为行动掷骰,然后应用行动的效果与可能造成的后果。
- 闪回并非穿越时间:角色不能利用闪回时刻后的知识或资源进行行动,也不可能改变现在已经明确发生过的事情。
- 闪回总是需要掷骰:闪回总是戏剧性且具有风险,即使是角色自己也不知道这到底能不能派上用场。
特殊行动: 缓解
有时,你的行动或许并非完全出于主动,你可能想要应对某个后果而行动,躲过、抵御或化解袭来的危险。当你可以如此做时,MC会允许你执行一种被称为反应的特殊行动:反应不会引发新的后果,并且在9+时获得1点额外效力。
特殊行动: 切入
《迷雾之城-革新》中,执行何种计划、面临何种风险的决定权在于玩家。当角色开始大干一票时,MC将为全体玩家掷骰,决定该如何切入场景。在决定切入的效力时:
- 玩家为本次行动添加的每个有利细节给予-1效力
- 每个有害细节给予+1效力
- 每个能让计划更好/更具风险的标签或状态给予对应的效力
特殊行动: 超限解放
当你以一种全新的、前所未有的方式或规模使用你的力量时,告诉MC你希望达到什么目的。MC将决定达成这一目的需要竭力、献祭还是牺牲,然后,你可以掷骰:
- 每个你拥有的自我主题将给予+1效力
- 不计算任何其他效力来源
- 如果最终结果为:
- 5及以下...
- 你将承担7-9时的后果,并且,你的力量超脱了控制
- 6-8...
- 竭力: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题的所有力量标签
- 献祭: 失去所选择的主题,并且,在述职时替换为新的主题
- 牺牲: 直接承受一个6级状态
- 9及以上...
- 竭力: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题内2个力量标签
- 献祭: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题的所有力量标签
- 牺牲: 失去所选择的主题,并且,在落幕后替换为新生的自我主题
- 5及以下...