1.核心引擎
基础
标签
标签由简短而具体的描述构成,通常有1-3个词长,代表独立的特性或事物。
- 弱点标签代表着一般情况下是缺陷或阻碍行动的事物与特质
- 故事标签代表并不持久的事物,会因场景或形式的变化而消失
- 标签组是若干互相联系的标签
主题
主题是代表某一侧面的标签组,其中,主题标签代表主题最核心的特质。
- 每个主题拥有3个初始的正面标签(包括1个主题标签在内),以及1个弱点标签
- 新生主题仅拥有1个主题标签与1个弱点标签
- 一般而言,主题拥有核心的动机,表述在这一侧面的追求
状态
状态含有描述与等级,代表着临时的状况或处境,以及其剧烈程度。
- 状态等级最低为1(最轻微),最高为6(最剧烈)
- 相似的状态会累积,不同的状态会抵消
- 状态的等级即是其最高等级
- 累积状态时,将等级从低到高记录,累积等级若已被标记,则记在更高一级
- 抵消状态时,从最高等级开始擦去对应数量的等级
极限
极限与特定的状态相关,代表事物或角色无法承受的状态等级。一旦对应状态的等级达到或超过极限,事物或角色就会被永久转变。
- 对于挑战,达到其极限就可以将之克服
- 玩家角色的极限为6,一旦达到,角色就将死亡或是被永久转变
挑战
在场景中,角色会面临各不相同的威胁。大部分威胁来自场景中的挑战。
- 挑战一般而言会有不止一种极限,换言之,不止一种克服的方式
- 任何威胁着玩家行动的事物都可以是挑战,包括但不限于:
- 敌人,陷阱,不利的社交情景
- 诱惑,情绪,逐渐迫近的时刻
运行
行动
玩家需要描述角色如何行动,掷骰来决定行动是否成功,成功后兑现效果来影响场景。
- 一些行动只需要描述,有时还需要掷骰,当需要详细跟进时玩家才需要兑现效果
- 掷骰:
- 决定效力:
- 每个可用的正面/弱点标签给予+1/-1效力
- 最高等级的相关状态给予+/-等级效力
- 燃尽的正面标签改为给予+3效力
- 构建骰池: 1D8+nD4(Kh)
- 等同于效力的D4骰,所有D4中只取最高值加入掷骰结果
- 检定结果:
- 5及以下: 失败,且引发后果
- 6-8: 成功,但伴随后果
- 9及以上: 成功!
- 决定效力:
- 效果:
- 增加/减少状态等级: 1效力
- 创建/移除故事标签: 2效力
- 发现线索/额外举措: 1效力
有时,你的行动或许并非完全出于主动,你可能想要应对某个后果而行动,躲过、抵御或化解袭来的危险。当你可以如此做时,MC会允许你执行一种被称为缓解的特殊行动。
缓解不会引发新的后果,所有的效力都将用于降低即将承受的状态。并且,在9+时,你可以从下选择一项:
- 额外降低1级状态
- 为自己或盟友创造一个1级的状态
当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。把正常的世界想象成湖岸边的世界,湖面以下则是所有那些未知的异常存在。如果这些东西爬上了岸,那你多少也得浸湿自己才能压制住祂们; 而如果祂们潜藏过深,却又太过危险呢?——你能做的,只有深吸一口气,然后扎入水中。
- 当你完全接纳自身的异常,并决定彻底重塑现实时,选择你将彻底浸入的浸染主题,并描述你如何运用这一主题潜在的巨大力量改变现实。MC将决定达成这一目的需要浸没、深潜还是沉陷,然后,你可以掷骰:
- 每个你拥有的自我主题将给予+1效力
- 不计算任何其他效力来源
- 如果最终结果为:
- 5及以下...
- 你将承担6-8时的后果,并且,你的力量超脱了控制
- 6-8...
- 浸没: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题的所有力量标签
- 深潜: 失去所选择的主题,并且,在随后替换为新的主题
- 沉陷: 直接承受一个6级状态
- 9及以上...
- 浸没: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题内2个力量标签
- 深潜: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题的所有力量标签
- 沉陷: 失去所选择的主题,并且,在随后替换为新的主题
- 5及以下...
结构
场景循环
故事由场景组成,若干场景构成一次任务,若干任务共同构成一季剧集。
- 在一幕场景中,游戏会在确立-行动-后果中循环,直到威胁被解决,挑战被克服
- 确立时,MC会描述现在的情形,给出威胁,建立挑战
- 行动时,玩家可以描述角色会如何作为,尝试克服挑战
- 后果时,MC将兑现未处理的威胁引发的后果,或玩家的行动带来的后果
- 角色也将有机会缓解后果,见缓解
flowchart LR
subgraph Cycle[游戏场景循环]
direction LR
Establish[**确立**
MC描述情形、
给出威胁、
建立挑战]
Action[**行动**
玩家描述
角色行动]
Consequence[**后果**
未被应对的威胁
或 行动自身
带来后果]
Establish --> Action
Action --> Consequence
Consequence -- 威胁未解决 --> Establish
end任务结构
在一次任务中,游戏会切入书写档案的时刻,经历演绎与检验导向的数个场景,来到下一个书写档案,或在检验中成功压制异常。
- 切入: MC给出本次任务的调查小结, 叙述玩家需要处理的异常。玩家将在这时了解到他们的角色已经得到的线索。
- 大部分的调查已经由玩家的角色完成,但玩家暂时只知道所获得的线索,并不确切知晓角色经历了什么。
- 书写档案: 角色们同处于安全处境,得以开始讨论。玩家可以通过演绎与检验的方式,逐渐解开谜团,完成任务。
- 演绎: 玩家带着提出的结论,重新演绎过去调查的场景,确认结论的正确与否,从中发现新的线索。
- 检验: 玩家提出新的猜想,开展行动对猜想进行验证,检验猜想的正确与否,寻找压制异常的机会。
- 只有检验才可能出现让角色得以压制异常的机会,因此,书写档案必须在检验中结束。
graph TD
%% 演绎循环
P -.->|新的线索与后果| N
N -- 闪回过去,重新演绎 --> P[过去的场景]
%% 核心节点
N[现在
(从这里开始书写档案)]
%% 检验循环
N -->|实施计划,检验结论| O[机会//后果]
O -.->|来到下一个| N
%% 样式
style N fill:#ffffff,stroke:#333,stroke-width:3px
style O fill:#ffe6cc,stroke:#ff9900
style P fill:#e6e6ff,stroke:#6666ff书写档案
当角色出于安全处境,玩家开始尝试解开谜团时,他们的角色即是在试图书写档案。这一般意味着玩家试图回答这些问题:
- 异常是什么?
- 异常有什么特性?
- 异常会造成什么危害?
- 什么让异常更具威胁?
- 如何才能压制异常?
- ......
与[[#行动]]类似,回答时,玩家需要叙述自己的结论,检查与结论相关的线索:
- 每条能证明结论的线索将给予+1效力
- 此外,能够证明结论的线索数量至少需要与谜团的复杂等级相当
- 每条与结论冲突的线索将给予-1效力
然后,选择一种书写档案的形式:
演绎会导向一个过去的场景: 角色在那时收集到了相关线索,即将经历的事情足以揭示真相。
注意: 演绎并非穿越时间。角色不能利用演绎后获得的知识或资源,也不可能改变已经明确发生过的事情。
与MC一起构建这个场景,描述角色在做什么,然后开始掷骰:
- 如果最终结果为...
- 5及以下: 失败!
- 结论完全错误,因为发现了一条足以反驳的线索
- 后果随之浮现,演绎继续进行,直到可以导向现在的安全处境
- 6-8: 混合成功。
- 结论正确,并且可以作为进一步推理的线索
- 后果随之浮现,演绎继续进行,直到可以导向现在的安全处境
- 9及以上: 成功!
- 结论正确,并且可以作为进一步推理的线索
- 5及以下: 失败!
检验是角色为了验证结论进行的实验: 凭借已经掌握的相关线索,角色现在开始行动,根据结果判断结论的正确与否。
注意: 只有检验才可能出现让角色得以压制异常的机会,因此,书写档案必须在检验中结束。
与MC一起构建这个场景,描述角色的计划是什么,然后开始掷骰:
- 如果最终结果为...
- 5及以下: 失败!
- 结论完全错误,因为发生了足以反驳结论的后果
- 并且,这个后果会揭示一个额外的让异常更加棘手的特性
- 6-8: 混合成功。
- 结论正确,并且可以凭借这个机会直接应对异常
- 但是,后果出现,并揭示一个额外的让异常更加棘手的特性
- 9及以上: 成功!
- 结论正确,并且可以凭借这个机会直接应对异常
- 5及以下: 失败!