3.核心引擎

速览

本章包含以下内容:
[[#基础]]: 规则的几大基本机制与术语。
[[#运行]]: 实际运行与游玩游戏的规则,包括玩家的[[#行动]]与游戏的[[#结构]]
[[#履历]]: 有关角色的成长与改变的规则。

基础

这一部分内容涵盖了迷雾引擎主要的基础机制。

标签

标签由简短而具体的描述构成,通常有1-3个词长,代表独立的特性或事物。

  • 弱点标签代表着一般情况下是缺陷或阻碍行动的事物与特质
  • 故事标签代表并不持久的事物,会因场景或形式的变化而消失
  • 标签组(也被称为主题)是若干互相联系的标签的集合
    • 主题标签代表这一组标签中最为核心的一个

主题

主题是代表某一侧面的标签组,其中,主题标签代表主题最核心的特质。

状态

状态含有描述与等级,代表着临时的状况或处境,以及其剧烈程度。

  • 状态等级最低为1(最轻微),最高为6(最剧烈)
  • 相似的状态会累积,不同的状态会抵消
    • 状态的等级只取其最高等级
    • 累积状态时,将等级从低到高记录,累积等级若已被标记,则记在更高一级
    • 抵消状态时,从最高等级开始擦去对应数量的等级

极限

极限与特定的状态相关,代表事物或角色无法承受的状态等级。一旦对应状态的等级达到或超过极限,事物或角色就会被永久转变。

  • 对于挑战,达到其极限就可以将之克服
  • 玩家角色的极限为6,一旦达到,角色就将死亡或是被永久转变

挑战

在场景中,角色会面临各不相同的威胁。大部分威胁来自场景中的挑战

  • 挑战一般而言会有不止一种极限,换言之,不止一种克服的方式
  • 任何威胁着玩家行动的事物都可以是挑战,包括但不限于:
    • 敌人,陷阱,不利的社交情景
    • 诱惑,情绪,逐渐迫近的时刻

运行

行动

行动

玩家需要描述角色如何行动,掷骰来决定行动是否成功,成功后兑现效果来影响场景。

  • 一些行动只需要描述,有时还需要掷骰,当需要详细跟进时玩家才需要兑现效果
  • 掷骰:
    • 决定效力:
      • 每个可用的正面/弱点标签给予+1/-1效力
      • 最高等级的相关状态给予+/-等级效力
      • 燃尽的正面标签改为给予+3效力
    • 构建骰池: 1D8+nD4(Kh)
      • 等同于效力的D4骰,所有D4中只取最高值加入掷骰结果
    • 检定结果:
      • 5及以下: 失败,且引发后果
      • 6-8: 成功,但伴随后果
      • 9及以上: 成功!
  • 效果:
    • 增加/减少状态等级: 1效力
    • 创建/移除故事标签: 2效力
    • 发现线索/额外举措: 1效力

特殊行动

缓解

有时,你的行动或许并非完全出于主动,你可能想要应对某个后果而行动,躲过、抵御或化解袭来的危险。当你可以如此做时,MC会允许你执行一种被称为缓解的特殊行动。
缓解不会引发新的后果,所有的效力都将用于降低即将承受的状态。并且,在9+时,你可以从下选择一项:

  • 额外降低1级状态
  • 为自己或盟友创造一个1级的状态

沉溺

玩家角色的浸染主题会带来一种被称为侵蚀的偏执: 浸染主题中那异常的一部分永远都在诱惑着角色更加沉溺,深陷其中。一旦角色真的任由浸染如此侵蚀自己,浸染就能够更进一步地影响现实。

当你的行动契合某个浸染主题的侵蚀时,你需要在该主题上标记1次沉溺。但是,这一行动将获得+3效力。

彻底浸入

当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。把正常的世界想象成湖岸边的世界,湖面以下则是所有那些未知的异常存在。如果这些东西爬上了岸,那你多少也得浸湿自己才能压制住祂们; 而如果祂们潜藏过深,却又太过危险呢?——你能做的,只有深吸一口气,然后扎入水中。

结构

场景循环

故事由场景组成,若干场景构成一次任务,若干任务共同构成一季剧集

flowchart LR
    subgraph Cycle[游戏场景循环]
        direction LR
        Establish[确立
MC描述情形、
给出威胁、
建立挑战] Action[行动
玩家描述
角色行动] Consequence[后果
未被应对的威胁
或 行动自身
带来后果] Establish --> Action Action --> Consequence Consequence -- 威胁未解决 --> Establish end

任务结构

在一次任务中,游戏会直接切入书写档案的时刻,经历演绎检验导向的数个场景,来到下一个书写档案,或在检验中成功压制异常。

graph TD
    %% 演绎循环
    P -.->|新的线索与后果| N
    N -- 闪回过去,重新演绎 --> P[过去的场景]
    
    %% 核心节点
    N[现在 
    (从这里开始书写档案)]
    
    %% 检验循环
    N -->|实施计划,检验结论| O[机会//后果]
    O -.->|来到下一个| N
    %% 样式
    style N fill:#ffffff,stroke:#333,stroke-width:3px
    style O fill:#ffe6cc,stroke:#ff9900
    style P fill:#e6e6ff,stroke:#6666ff

书写档案

当角色出于安全处境,玩家开始尝试解开谜团时,他们的角色即是在试图书写档案。这一般意味着玩家试图回答这些问题:

行动类似,回答时,玩家需要叙述自己的结论,检查与结论相关的线索:

然后,选择一种书写档案的形式:

演绎

演绎会导向一个过去的场景: 角色在那时收集到了相关线索,而从那时起即将发生的事情足以揭示真相。
注意: 演绎并非穿越时间。角色不能利用演绎后获得的知识或资源,也不可能改变已经明确发生过的事情。
此外,我们已经先行确定了现在的情况,然后才开始演绎过去。因此,演绎场景时,无论是异常还是玩家角色,必定不可能彻底退场。

与MC一起构建这个场景,描述角色在做什么,然后开始掷骰:

检验

检验是角色为了验证结论进行的实验: 凭借已经掌握的相关线索,角色现在开始行动,根据结果判断猜想的正确与否。
注意: 只有检验才可能出现让角色得以压制异常的机会,因此,书写档案必须在检验中结束。

与MC一起构建这个场景,描述角色的计划是什么,然后开始掷骰:

特殊情况

有时,角色在演绎或检验的场景中的行动会涉及尚未被确认但仍有可能存在的异常特性。例如,在已有线索暗示着异常刀枪不入时,角色仍然试图开枪射杀异常。在这时,我们将会使用与当前场景对应的演绎检验掷骰,判断这次行动的结果。在这个例子中,角色首先需要为行动掷骰,判断枪击是否命中,如若命中,则用演绎检验(取决于当下处于演绎还是检验的场景)来决定异常能否免疫这次枪伤。

构建场景

无论是演绎还是检验,玩家都需要为自己的猜想构建场景。一个合适的场景应当拥有如下的因素:

  • 来源: 在演绎中,来源就是如何串联已用上的线索,用来解释角色为何会身处演绎的场景; 在检验中,来源就是根据提出的猜想,说明检验的计划将会在什么场景中发生
  • 异常: 异常,或者至少是它所衍生的次级异常,必须要在场景中出现。一方面, 演绎与检验的结果必定是确切无疑的真相,所以角色不能够通过任何道听途说的方式来构建场景; 另一方面,它们也是场景中后果的主要来源。
  • 环境: 一些线索会揭示在何时何地可以见证异常的出没,当然,玩家也可以相对自由地挑选场景发生的场所。环境有可能为角色带来助力,也有可能反而让异常如鱼得水。

履历

成长

每个主题都有成长的可能: 角色会进一步掌控浸染,又或者在自我中取得进展

单次团中的成长

在单次团中,角色不太可能有机会累积他们的长期成长。因此,你可以使用这条规则:

失去

当然,每个主题也可能从角色的人生中淡出: 角色会因沉溺失去浸染,因放弃失去自我。

新生

特工的生活不可能平静,悲剧会造访,幸福会消逝,理想会幻灭,自我会就此消亡,再也无法寻回。

主题——让你之所以为你的部分——可能会失去,但在旧我的空虚与终结中,总会有新的事物出现,为你带来新的开始。在游戏中,你通常会因两种原因失去你的主题:

在游戏中,当你失去一个主题时,你将失去这一主题相关的所有标签与动机。但是,在随后的幕间,你会获得一个新生主题,填补空缺。

这将会是:

演变

演变是角色更为缓慢、隐性但重大的转变。演变记录着角色的失去、挣扎与成长,陪伴角色走到旅途终点。