1.任务:场景与结构
- 《M.I.S.T.》基于叙事考量,亦即不追求完全地模拟世界,而追求叙事性上的合情合理。
- 每个有趣的戏剧性的阶段被称为场景,场景遵循设立>行动>后果的隐性结构,循环往复地进行。
- 行动阶段会有一位被聚焦的玩家角色,她可以在这时做出足以影响故事走向的行为。
基于对话
桌面角色扮演游戏(TRPG)的实质是对话:玩家之间的对话,玩家与MC的对话。在对话中,想象、言语和一些小物件会帮助我们创造世界,讲述故事,而所有人在其中扮演自己的角色。
《M.I.S.T.》中的故事会像是典型的新怪谈小说或是悬疑风格的影视,或者,MC 也可能想让叙事风格更贴近视觉化的漫画或动画,我们把这种风格称为“叙事考量”。这是《M.I.S.T.》不同于大部分其他TRPG的本质所在:在《M.I.S.T.》中,我们并不想模拟真实世界的运行,我们关注的每件事都是因为这样会让故事更好看。因此,在《M.I.S.T.》中,我们采用更为戏剧化、叙事化的节奏来进行对话。
故事结构
一次游戏被称为一个任务。如果只进行单回游戏,那么一个任务就是一个完整的故事;或者,如果一个任务不足以揭露更深层的阴谋时,往往会用许多个任务来共同构成一个案卷。
每个任务之中,故事会被划分为许多幕场景进行。场景是所有那些激动人心的情节发生的地方,场景从何时切入,又在何时结束也是MC的叙事考量的重要部分。不过,通常而言,选择进行哪些场景的是玩家。
档案章程
在演绎一个档案时, 遵循如下的章程:
graph LR; A[*简报*] B[*鉴别*] C[*压制*] D[*述职*] A-->B; B-->C; C-->D; D-->A;
- 简报: MC给出本次任务的简要报告, 向玩家叙述特工们被委派处理的异常状况。
- 简报包含了冰山的最浅层: 事件的简要叙述, 异常发生的地点, 少量目击报告
- 事态越紧迫, 暴露的线索也越多, 但压制时也需要投入更多的努力;事态越平缓, 越难从中调查出有意义的线索, 但也能给特工更多的鉴别时间
- 鉴别: 特工着手调查、研究异常状况, 并最终得出结论与计划, 调用所需要的资源。
- 调查的第一目的是明确异常状况的表现, 但第一原则是确保异常状况以及迷雾部的存在不为他人所知
- 鉴别章程中, 最重要的是书写档案: 特工根据掌握的信息, 推理确认异常现象的真实面目, 并依此提出自己的计划。
- 压制: 按照计划, 特工们开始尝试压制异常状况。
- 成功的压制行动并不仅仅是消灭或收容异常状况这么简单;迷雾部还需要确保最大限度地向平民(以及其他更平凡的政府部门)掩盖异常状况。例如:
- 解决藏匿于湖中的巨大水怪后, 特工们促使媒体和目击者统一口径, 宣称一切都是为了营销而伪造的
- 处理某一已故名人从平行世界穿越而来的同位体后, 特工们调用部门权限, 大肆传播编造的心理学理论来合理化事件
- 为了确保汲取认知与信仰的异常存在归于无害, 特工们将其形象融入流行文化中, 让平民确信祂只是虚构的神明
- 成功的压制行动并不仅仅是消灭或收容异常状况这么简单;迷雾部还需要确保最大限度地向平民(以及其他更平凡的政府部门)掩盖异常状况。例如:
- 述职: 特工完成任务后,返回迷雾局处理文书及善后工作
- 每名特工都必须前往污染处理部接受个人情况评估,确认本次任务对特工自身造成的影响
- 每名特工都必须为其资源调用、连带伤害、违规行为等填写文书报告
场景节奏
在演绎一幕场景时,遵循如下的节奏:
设立 → 行动 → 后果
这种流程会不断重复,从一个角色传递到下一个,就像电影的镜头在不同的角色之间切换,直到当前场景结束,新的场景开始。
聚焦
就像是小说主要描写的部分,或是影视将画面给到某个角色,聚焦到玩家角色意味着现在该她大展身手了。有时,MC会直接转向你;又或者,MC可能会对着所有玩家询问“你们想做什么?”,并等待主动的玩家接过焦点。一般而言,焦点会在每个玩家角色间轮转,确保每个人都拥有足够的游戏体验。
为某事预备
有时,你会想要在某个特定事件发生的前后行动,你可以随时提出这样的请求,并由MC裁定是否可行。如果可行,那么,一旦来到特定的时间点,你就会获得焦点。不过,MC一般会要求你首先为行动掷骰,检定角色能否在稍纵即逝的时机里迅速行动。
保留焦点
MC会决定玩家究竟可以采取何种程度的行动。有时,玩家也可能可以保留焦点,紧接着进行第二次行动,以下是一些常见原因:
- 如果角色行动足够迅速,例如,如果她选择了额外举措以迅速行动,她可以保留焦点。
- 如果角色行动足够出色,例如,她视死如归地站起,举起武器发动最后一击时,她可以保留焦点。
- 如果角色的某项行动要求她稍作准备,她需要在行动前先采取行动做好准备,这通常发生在角色想要利用间接相关的标签时。
灵活调整
场景的结构并非不可变动。随着故事愈加紧张,挑战更为多变,角色越发立体,越来越多的发展可能会打乱既定的场景结构。有时,这只是小小地将某个存在于叙述中的事物转化为影响当下场景的标签;有时,你或是挑战会有某些更为特殊的能力,允许你们短暂地打断插入某个场景。毋须担心!只要坚持叙事考量,游戏并不会因此而变得混乱,反而会更为有趣。
玩家对抗
有时,场景可能会不可避免地导向玩家角色之间的对抗。在这种情况下,场景的节奏依然保持不变,只是会发生一点小小的改变:MC往往会略过设立与后果阶段(但也可能不会!),因为场景的中心放在了玩家角色身上;角色可以如常采取行动、缓解状态,直到这场冲突平息,或暂时平息。