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基础
标签
标签由简短而具体的描述构成,通常有1-3个词长,代表独立的特性或事物。
- 弱点标签代表着一般情况下是缺陷或阻碍行动的事物与特质
- 故事标签代表并不持久的事物,会因场景或形式的变化而消失
- 标签组是若干互相联系的标签
主题
主题是代表角色某一侧面的标签组,其中,主题标签代表主题最核心的特质。
- 每个主题拥有3个初始的正面标签(包括1个主题标签),以及1个弱点标签
- 新生主题仅拥有1个主题标签与1个弱点标签
- 主题拥有核心的动机,表述角色在这一侧面的追求
状态
状态含有描述与等级,代表着临时的状况或处境,以及其剧烈程度。
- 状态等级最低为1(最轻微),最高为6(最剧烈)
- 相似的状态会累积,不同的状态会抵消
极限
极限与特定的状态相关,代表事物或角色无法承受的状态等级。一旦对应状态的等级达到或超过极限,事物或角色就会被永久转变。
- 对于挑战,达到其极限就可以将之克服
- 玩家角色的极限为6,一旦达到,角色就将死亡或是被永久转变
挑战
在场景中,角色会面临各不相同的威胁。大部分威胁来自场景中的挑战。
- 挑战一般而言会有不止一种极限,换言之,不止一种克服的方式
运行
行动
玩家需要描述角色如何行动,掷骰来决定行动是否成功,成功后兑现效果来影响场景。
- 一些行动只需要描述,有时还需要掷骰,当需要详细跟进时玩家才需要兑现效果
- 掷骰:
- 决定效力:
- 每个可用的正面/弱点标签给予+1/-1效力
- 最高等级的相关状态给予+/-等级效力
- 燃尽的正面标签改为给予+3效力
- 构建骰池: 1D8+nD4(Kh)
- 等同于效力的D4骰,所有D4中只取最高值加入掷骰结果
- 检定结果:
- 5及以下: 失败,且引发后果
- 6-8: 成功,但伴随后果
- 9及以上: 成功!
- 决定效力:
- 效果:
- 增加/减少状态等级: 1效力
- 创建/移除故事标签: 2效力
- 发现线索/额外举措: 1效力
结构
故事由场景组成,若干场景构成一个章节,若干章节共同构成一季剧集。
- 在一幕场景中,游戏会在确立-行动-后果中循环,直到威胁被解决,挑战被克服
- 确立时,MC会描述现在的情形,给出威胁,建立挑战
- 行动时,玩家可以描述角色会如何作为,尝试克服挑战
- 后果时,MC将兑现未处理的威胁引发的后果,或玩家的行动带来的后果
- 角色也将有机会缓解后果,见缓解
- 在一个章节中,游戏会维系一个松散的大致结构: 蒙太奇-大干一票-落幕,详见章节指南
- 蒙太奇: 快速略过的数个场景,角色们会自由行动,审视局势,稍做准备
- 大干一票: 一旦敲定计划,我们将直接切入本次行动,竭尽全力达成目标
- 落幕: 行动结束后,余波回荡,所有人得以在此时回顾这一章节,标记进展与衰退
有时真正重要的事情早就发生了,而现在则是揭晓的时机。你可以描述角色在过去曾做过的某事,以影响当下的场景。当你如此做时,你会描述你曾如何行动,为行动掷骰,然后应用行动的效果与可能造成的后果。
- 闪回并非穿越时间:角色不能利用闪回时刻后的知识或资源进行行动,也不可能改变现在已经明确发生过的事情。
- 闪回总是需要掷骰:闪回总是戏剧性且具有风险,即使是角色自己也不知道这到底能不能派上用场。
有时,你的行动或许并非完全出于主动,你可能想要应对某个后果而行动,躲过、抵御或化解袭来的危险。当你可以如此做时,MC会允许你执行一种被称为反应的特殊行动:反应不会引发新的后果,并且在9+时获得1点额外效力。
《迷雾之城-革新》中,执行何种计划、面临何种风险的决定权在于玩家。当角色开始大干一票时,MC将为全体玩家掷骰,决定该如何切入场景。在决定切入的效力时:
- 玩家为本次行动添加的每个有利细节给予-1效力
- 每个有害细节给予+1效力
- 每个能让计划更好/更具风险的标签或状态给予对应的效力
当你以一种全新的、前所未有的方式或规模使用你的力量时,告诉MC你希望达到什么目的。MC将决定达成这一目的需要竭力、献祭还是牺牲,然后,你可以掷骰:
- 每个你拥有的自我主题将给予+1效力
- 不计算任何其他效力来源
- 如果最终结果为:
- 5及以下...
- 你将承担7-9时的后果,并且,你的力量超脱了控制
- 6-8...
- 竭力: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题的所有力量标签
- 献祭: 失去所选择的主题,并且,在述职时替换为新的主题
- 牺牲: 直接承受一个6级状态
- 9及以上...
- 竭力: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题内2个力量标签
- 献祭: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题的所有力量标签
- 牺牲: 失去所选择的主题,并且,在落幕后替换为新生的自我主题
- 5及以下...
弧光
成长
每个主题都有成长的可能: 角色会与赐礼进一步共鸣,又或者在困境中取得进展。
- 你能通过以下方式获得共鸣//进展:
- 当你触发某一主题的弱点标签时,在该主题上标记共鸣//进展
- 当你放纵欲望并因此承受后果时,你可以在对应的赐礼上标记共鸣
- 当你解决了由困境引发的挑战时,你可以在对应的自我上标记进展
- 当你在某一主题上标记了3点共鸣//进展时,选择一项成长:
- 获得一个新的力量标签
- 增加、删去或修改一个弱点标签
- 改写主题的困境//欲望
- 重置这一主题的衰退//困顿
淡出
当然,每个主题也可能从角色的人生中淡出: 角色会因衰退失去赐礼,因困顿失去自我。
- 你会通过以下方式获得衰退//放弃:
- 回顾章节时,如果未曾试图满足欲望,标记衰退
- 回顾章节时,如果不再留恋自我主题,标记放弃
- 当你做出艰难抉择,主动放弃满足欲望或解决困境时,标记衰退//放弃
- 当你在某一主题上标记了3点衰退//放弃时,这一主题将会淡出: 你将失去这个主题,并将之替换为对立类型的主题
- 失去的主题将会给你留下1个隐痛: 某个悬而未决的空缺将在之后兑现,旧日的牺牲与背弃有朝一日会找上门来
- 失去主题时,你会标记1点演变; 如果这一主题上有成长,额外标记1点
替换
雾港不会留下权力的真空; 断层者的灵魂亦是如此。主题会成长,也会淡出; 但从旧我的余烬中,新的事物会破土而出。
- 你会在以下时刻替换主题:
- 当你的一个主题因累积的衰退//放弃而淡出后,你将在落幕时获得新的对立类型的主题
- 当你超限解放某个主题的潜力时,后果可能就是替换这一主题
- 在你替换主题时,你会失去旧的主题,但你将获得:
- 一个新生的对立类型主题,亦即,失去赐礼就会被自我填补,失去自我就会获得新的赐礼
- 新生主题的力量标签仅有1个主题标签。当你在新生主题上标记共鸣//进展时,你会直接获得成长,直到它成为正常主题
- 你会为失去的主题标记1点演变; 如果失去的主题上有成长,额外标记1点
- 失去的主题将会给你留下1个隐痛: 某个悬而未决的空缺将在之后兑现,旧日的牺牲与背弃有朝一日会找上门来
- 一个新生的对立类型主题,亦即,失去赐礼就会被自我填补,失去自我就会获得新的赐礼
演变
演变是角色更为缓慢、隐性但重大的转变。演变记录着角色的失去、挣扎与成长,陪伴角色走到旅途终点。
- 只要你标记了总共5点演变,你可以在合适的时机选择以下一项:
- 成为化身: 你可以以全部的自我为代价,向迷雾索取最后一项赐礼——拥有全盛的传奇力量。成为化身后,你会立刻拥有三个赐礼主题,且你的每次掷骰都将改为加总所有D4的出目。这一章节结束后,你将不再能掌控这名角色。
- 陷入沉睡: 你可以点燃自己的所有赐礼,驱散周边的迷雾。你将成为沉睡者,再无获得赐礼的可能,但你可以以此来抑制周边所有的传奇力量。这一章节结束后,角色会忘却非凡生活的一切,你将不再能掌控这名角色。
- 归于平静: 你会就此告别这段不平凡的人生,退居宁静。你得以平息欲望,逃离困境,抚平隐痛。与大家一起决定你的角色会如何告别本剧集,当然,如果愿意的话,你可以创建一位新的角色重新启程。