3.核心引擎
本章包含以下内容:
[[#基础]]: 规则的几大基本机制与术语。
[[#运行]]: 实际运行与游玩游戏的规则,包括玩家的[[#行动]]与游戏的[[#结构]]
[[#履历]]: 有关角色的成长与改变的规则。
基础
运行
行动
特殊行动
缓解
沉溺
玩家角色的浸染主题会带来一种被称为侵蚀的偏执: 浸染主题中那异常的一部分永远都在诱惑着角色更加沉溺,深陷其中。
当你的行动契合某个浸染主题的侵蚀时,你需要在该主题上标记1次沉溺。但是,这一行动将获得+3效力。
彻底浸入
当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。把正常的世界想象成湖岸边的世界,湖面以下则是所有那些未知的异常存在。如果这些东西爬上了岸,那你多少也得浸湿自己才能压制住祂们; 而如果祂们潜藏过深,却又太过危险呢?——你能做的,只有深吸一口气,然后扎入水中。
- 当你完全接纳自身的异常,并决定彻底重塑现实时,选择你将彻底浸入的浸染主题,并描述你如何运用这一主题潜在的巨大力量改变现实。MC将决定达成这一目的需要浸没、深潜还是沉陷,然后,你可以掷骰:
- 每个你拥有的自我主题将给予+1效力
- 不计算任何其他效力来源
- 如果最终结果为:
- 5及以下...
- 你将承担6-8时的后果,并且,你的力量超脱了控制
- 6-8...
- 浸没: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题的所有力量标签
- 深潜: 失去所选择的主题,并且,在随后替换为新的主题
- 沉陷: 直接承受一个6级状态
- 9及以上...
- 浸没: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题内2个力量标签
- 深潜: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题的所有力量标签
- 沉陷: 失去所选择的主题,并且,在随后替换为新的主题
- 5及以下...
结构
场景循环
故事由场景组成,若干场景构成一次任务,若干任务共同构成一季剧集。
- 在一幕场景中,游戏会在确立-行动-后果中循环,直到威胁被解决,挑战被克服
- 确立时,MC会描述现在的情形,给出威胁,建立挑战
- 行动时,玩家可以描述角色会如何作为,尝试克服挑战
- 后果时,MC将兑现未处理的威胁引发的后果,或玩家的行动带来的后果
- 角色也将有机会缓解后果,见缓解
flowchart LR
subgraph Cycle[游戏场景循环]
direction LR
Establish[**确立**
MC描述情形、
给出威胁、
建立挑战]
Action[**行动**
玩家描述
角色行动]
Consequence[**后果**
未被应对的威胁
或 行动自身
带来后果]
Establish --> Action
Action --> Consequence
Consequence -- 威胁未解决 --> Establish
end任务结构
在一次任务中,游戏会切入书写档案的时刻,经历演绎与检验导向的数个场景,来到下一个书写档案,或在检验中成功压制异常。
- 切入: MC给出本次任务的调查小结, 叙述玩家需要处理的异常。玩家将在这时了解到他们的角色已经得到的线索。
- 大部分的调查已经由玩家的角色完成,但玩家暂时只知道所获得的线索,并不确切知晓角色经历了什么。
- 书写档案: 角色们同处于安全处境,得以开始讨论。玩家可以通过演绎与检验的方式,逐渐解开谜团,完成任务。
- 演绎: 玩家带着提出的结论,重新演绎过去调查的场景,确认结论的正确与否,从中发现新的线索。
- 检验: 玩家提出新的猜想,开展行动对猜想进行验证,检验猜想的正确与否,寻找压制异常的机会。
- 只有检验才可能出现让角色得以压制异常的机会,因此,书写档案必须在检验中结束。
graph TD
%% 演绎循环
P -.->|新的线索与后果| N
N -- 闪回过去,重新演绎 --> P[过去的场景]
%% 核心节点
N[现在
(从这里开始书写档案)]
%% 检验循环
N -->|实施计划,检验结论| O[机会//后果]
O -.->|来到下一个| N
%% 样式
style N fill:#ffffff,stroke:#333,stroke-width:3px
style O fill:#ffe6cc,stroke:#ff9900
style P fill:#e6e6ff,stroke:#6666ff书写档案
当角色出于安全处境,玩家开始尝试解开谜团时,他们的角色即是在试图书写档案。这一般意味着玩家试图回答这些问题:
- 异常是什么?
- 异常有什么特性?
- 异常会造成什么危害?
- 什么让异常更具威胁?
- 如何才能压制异常?
- ......
与行动类似,回答时,玩家需要叙述自己的结论,检查与结论相关的线索:
- 每条能证明结论的线索将给予+1效力
- 此外,能够证明结论的线索数量至少需要与谜团的复杂等级相当
- 每条与结论冲突的线索将给予-1效力
然后,选择一种书写档案的形式:
演绎会导向一个过去的场景: 角色在那时收集到了相关线索,即将经历的事情足以揭示真相。
注意: 演绎并非穿越时间。角色不能利用演绎后获得的知识或资源,也不可能改变已经明确发生过的事情。
与MC一起构建这个场景,描述角色在做什么,然后开始掷骰:
- 如果最终结果为...
- 5及以下: 失败!
- 结论完全错误,因为发现了一条足以反驳的线索
- 后果随之浮现,演绎继续进行,直到可以导向现在的安全处境
- 6-8: 混合成功。
- 结论正确,并且可以作为进一步推理的线索
- 后果随之浮现,演绎继续进行,直到可以导向现在的安全处境
- 9及以上: 成功!
- 结论正确,并且可以作为进一步推理的线索
- 5及以下: 失败!
检验是角色为了验证结论进行的实验: 凭借已经掌握的相关线索,角色现在开始行动,根据结果判断结论的正确与否。
注意: 只有检验才可能出现让角色得以压制异常的机会,因此,书写档案必须在检验中结束。
与MC一起构建这个场景,描述角色的计划是什么,然后开始掷骰:
- 如果最终结果为...
- 5及以下: 失败!
- 结论完全错误,因为发生了足以反驳结论的后果
- 并且,这个后果会揭示一个额外的让异常更加棘手的特性
- 6-8: 混合成功。
- 结论正确,并且可以凭借这个机会直接应对异常
- 但是,后果出现,并揭示一个额外的让异常更加棘手的特性
- 9及以上: 成功!
- 结论正确,并且可以凭借这个机会直接应对异常
- 5及以下: 失败!
履历
成长
每个主题都有成长的可能: 角色会进一步掌控浸染,又或者在自我中取得进展。
- 你能通过以下方式获得掌控//进展:
- 当你触发某一主题的弱点标签时,在该主题上标记掌控//进展
- 当你压抑侵蚀并因此承受后果时,你可以在对应的浸染上标记掌控
- 当你距离追求更进一步时,你可以在对应的自我上标记进展
- 当你在某一主题上标记了3点掌控//进展时,选择一项成长:
- 获得一个新的力量标签
- 增加、删去或修改一个弱点标签
- 改写主题的侵蚀//追求
- 重置这一主题的沉溺//放弃
失去
当然,每个主题也可能从角色的人生中淡出: 角色会因沉溺失去浸染,因放弃失去自我。
- 你会通过以下方式获得沉溺//放弃:
- 当你在进行艰难抉择,并最终选择背弃某个自我主题的追求时,你需要在该主题上标记一次放弃。
- 当你任由浸染主题侵蚀自我时,你需要在该主题上标记1次沉溺。
- 但是,这一满足侵蚀的行动会因此获得+3效力
- 当你在某一主题上标记了3点沉溺//放弃时,你将失去这个主题,并将之替换为对立类型的主题
- 失去的浸染主题会在此时成为掌控着你的异常。你将失去对这股力量的控制,并因此引发亟待解决的灾难。
- 失去的自我主题将会给你留下1个隐痛: 某个悬而未决的空缺将在之后兑现,旧日的牺牲与背弃有朝一日会找上门来
- 失去主题时,你会标记1点演变; 如果这一主题上有成长,额外标记1点
新生
特工的生活不可能平静,悲剧会造访,幸福会消逝,理想会幻灭,自我会就此消亡,再也无法寻回。
主题——让你之所以为你的部分——可能会失去,但在旧我的空虚与终结中,总会有新的事物出现,为你带来新的开始。在游戏中,你通常会因两种原因失去你的主题:
- [[#失去]]: 你对主题的背弃会逐渐累积,并最终导向你与主题的背离
- 彻底浸入: 当你选择彻底浸入,近乎疯狂地压榨自己的潜力后,你可能会就此失去一个浸染主题。
在游戏中,当你失去一个主题时,你将失去这一主题相关的所有标签与动机。但是,在随后的幕间,你会获得一个新生主题,填补空缺。
这将会是:
- 一个新生的对立类型主题,亦即,失去浸染就会被自我填补,失去自我就会获得新的浸染
- 新生主题仅有1个主题标签,没有其他的力量标签。当你在新生主题上标记掌控//进展时,你会直接获得成长,直到它成为正常主题
- 你会为失去的主题标记1点演变; 如果失去的主题上有成长,额外标记1点
- 失去的自我主题将会给你留下1个隐痛: 某个悬而未决的空缺将在之后兑现,旧日的牺牲与背弃有朝一日会找上门来
- 失去的浸染主题会立刻成为异常,并给予你受控的状态,其等级为6减去你拥有的自我主题数量
演变
演变是角色更为缓慢、隐性但重大的转变。演变记录着角色的失去、挣扎与成长,陪伴角色走到旅途终点。
- 只要你标记了总共5点演变,你可以在合适的时机选择以下一项:
- 陷入沉睡: 你可以点燃自己的所有浸染,让现实填补周遭的一切。你将成为普通人,再无获得浸染的可能,但你可以以此来抑制周边所有的异常力量。这一任务结束后,角色会忘却非凡生活的一切,你将不再能掌控这名角色。
- 归于平静: 你会就此告别这段不平凡的人生,退居宁静。你得以平息欲望,逃离困境,抚平隐痛。与大家一起决定你的角色会如何告别本剧集,当然,如果愿意的话,你可以创建一位新的特工重新启程。