3.核心引擎

速览

本章包含以下内容:
[[#基础]]: 规则的几大基本机制与术语。
[[#运行]]: 实际运行与游玩游戏的规则,包括玩家的[[#行动]]与游戏的[[#结构]]
[[#履历]]: 有关角色的成长与改变的规则。

基础

这一部分内容涵盖了迷雾引擎主要的基础机制。

标签

标签由简短而具体的描述构成,通常有1-3个词长,代表独立的特性或事物。

  • 弱点标签代表着一般情况下是缺陷或阻碍行动的事物与特质
  • 故事标签代表并不持久的事物,会因场景或形式的变化而消失
  • 标签组是若干互相联系的标签

主题

主题是代表某一侧面的标签组,其中,主题标签代表主题最核心的特质。

状态

状态含有描述与等级,代表着临时的状况或处境,以及其剧烈程度。

  • 状态等级最低为1(最轻微),最高为6(最剧烈)
  • 相似的状态会累积,不同的状态会抵消
    • 状态的等级只取其最高等级
    • 累积状态时,将等级从低到高记录,累积等级若已被标记,则记在更高一级
    • 抵消状态时,从最高等级开始擦去对应数量的等级

标签

极限与特定的状态相关,代表事物或角色无法承受的状态等级。一旦对应状态的等级达到或超过极限,事物或角色就会被永久转变。

  • 对于挑战,达到其极限就可以将之克服
  • 玩家角色的极限为6,一旦达到,角色就将死亡或是被永久转变

标签

在场景中,角色会面临各不相同的威胁。大部分威胁来自场景中的挑战

  • 挑战一般而言会有不止一种极限,换言之,不止一种克服的方式
  • 任何威胁着玩家行动的事物都可以是挑战,包括但不限于:
    • 敌人,陷阱,不利的社交情景
    • 诱惑,情绪,逐渐迫近的时刻

运行

行动

行动

玩家需要描述角色如何行动,掷骰来决定行动是否成功,成功后兑现效果来影响场景。

  • 一些行动只需要描述,有时还需要掷骰,当需要详细跟进时玩家才需要兑现效果
  • 掷骰:
    • 决定效力:
      • 每个可用的正面/弱点标签给予+1/-1效力
      • 最高等级的相关状态给予+/-等级效力
      • 燃尽的正面标签改为给予+3效力
    • 构建骰池: 1D8+nD4(Kh)
      • 等同于效力的D4骰,所有D4中只取最高值加入掷骰结果
    • 检定结果:
      • 5及以下: 失败,且引发后果
      • 6-8: 成功,但伴随后果
      • 9及以上: 成功!
  • 效果:
    • 增加/减少状态等级: 1效力
    • 创建/移除故事标签: 2效力
    • 发现线索/额外举措: 1效力

特殊行动

缓解

有时,你的行动或许并非完全出于主动,你可能想要应对某个后果而行动,躲过、抵御或化解袭来的危险。当你可以如此做时,MC会允许你执行一种被称为缓解的特殊行动。
缓解不会引发新的后果,所有的效力都将用于降低即将承受的状态。并且,在9+时,你可以从下选择一项:

  • 额外降低1级状态
  • 为自己或盟友创造一个1级的状态

沉溺

彻底浸入

彻底浸入

当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。把正常的世界想象成湖岸边的世界,湖面以下则是所有那些未知的异常存在。如果这些东西爬上了岸,那你多少也得浸湿自己才能压制住祂们; 而如果祂们潜藏过深,却又太过危险呢?——你能做的,只有深吸一口气,然后扎入水中。

  • 当你完全接纳自身的异常,并决定彻底重塑现实时,选择你将彻底浸入的浸染主题,并描述你如何运用这一主题潜在的巨大力量改变现实。MC将决定达成这一目的需要浸没深潜还是沉陷,然后,你可以掷骰:
    • 每个你拥有的自我主题将给予+1效力
    • 不计算任何其他效力来源
  • 如果最终结果为:
    • 5及以下...
      • 你将承担6-8时的后果,并且,你的力量超脱了控制
    • 6-8...
      • 浸没: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题的所有力量标签
      • 深潜: 失去所选择的主题,并且,在随后替换为新的主题
      • 沉陷: 直接承受一个6级状态
    • 9及以上...
      • 浸没: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题内2个力量标签
      • 深潜: 在所选择的主题上标记沉溺,并且,燃尽该主题的所有力量标签
      • 沉陷: 失去所选择的主题,并且,在随后替换为新的主题

结构

场景循环

故事由场景组成,若干场景构成一次任务,若干任务共同构成一季剧集

flowchart LR
    subgraph Cycle[游戏场景循环]
        direction LR
        Establish[**确立**
MC描述情形、
给出威胁、
建立挑战] Action[**行动**
玩家描述
角色行动] Consequence[**后果**
未被应对的威胁
或 行动自身
带来后果] Establish --> Action Action --> Consequence Consequence -- 威胁未解决 --> Establish end

任务结构

在一次任务中,游戏会切入书写档案的时刻,经历演绎检验导向的数个场景,来到下一个书写档案,或在检验中成功压制异常。

graph TD
    %% 演绎循环
    P -.->|新的线索与后果| N
    N -- 闪回过去,重新演绎 --> P[过去的场景]
    
    %% 核心节点
    N[现在 
    (从这里开始书写档案)]
    
    %% 检验循环
    N -->|实施计划,检验结论| O[机会//后果]
    O -.->|来到下一个| N
    %% 样式
    style N fill:#ffffff,stroke:#333,stroke-width:3px
    style O fill:#ffe6cc,stroke:#ff9900
    style P fill:#e6e6ff,stroke:#6666ff

书写档案

当角色出于安全处境,玩家开始尝试解开谜团时,他们的角色即是在试图书写档案。这一般意味着玩家试图回答这些问题:

行动类似,回答时,玩家需要叙述自己的结论,检查与结论相关的线索:

然后,选择一种书写档案的形式:

演绎

演绎会导向一个过去的场景: 角色在那时收集到了相关线索,即将经历的事情足以揭示真相。
注意: 演绎并非穿越时间。角色不能利用演绎后获得的知识或资源,也不可能改变已经明确发生过的事情。

与MC一起构建这个场景,描述角色在做什么,然后开始掷骰:

  • 如果最终结果为...
    • 5及以下: 失败!
      • 结论完全错误,因为发现了一条足以反驳的线索
      • 后果随之浮现,演绎继续进行,直到可以导向现在的安全处境
    • 6-8: 混合成功。
      • 结论正确,并且可以作为进一步推理的线索
      • 后果随之浮现,演绎继续进行,直到可以导向现在的安全处境
    • 9及以上: 成功!
      • 结论正确,并且可以作为进一步推理的线索
检验

检验是角色为了验证结论进行的实验: 凭借已经掌握的相关线索,角色现在开始行动,根据结果判断结论的正确与否。
注意: 只有检验才可能出现让角色得以压制异常的机会,因此,书写档案必须在检验中结束。

与MC一起构建这个场景,描述角色的计划是什么,然后开始掷骰:

  • 如果最终结果为...
    • 5及以下: 失败!
      • 结论完全错误,因为发生了足以反驳结论的后果
      • 并且,这个后果会揭示一个额外的让异常更加棘手的特性
    • 6-8: 混合成功。
      • 结论正确,并且可以凭借这个机会直接应对异常
      • 但是,后果出现,并揭示一个额外的让异常更加棘手的特性
    • 9及以上: 成功!
      • 结论正确,并且可以凭借这个机会直接应对异常

履历

成长

每个主题都有成长的可能: 角色会进一步掌控浸染,又或者在自我中取得进展

失去

当然,每个主题也可能从角色的人生中淡出: 角色会因沉溺失去浸染,因放弃失去自我。

新生

特工的生活不可能平静,悲剧会造访,幸福会消逝,理想会幻灭,自我会就此消亡,再也无法寻回。

主题——让你之所以为你的部分——可能会失去,但在旧我的空虚与终结中,总会有新的事物出现,为你带来新的开始。在游戏中,你通常会因两种原因失去你的主题:

在游戏中,当你失去一个主题时,你将失去这一主题相关的所有标签与动机。但是,在随后的幕间,你会获得一个新生主题,填补空缺。

这将会是:

演变

演变是角色更为缓慢、隐性但重大的转变。演变记录着角色的失去、挣扎与成长,陪伴角色走到旅途终点。