2.行动:结果与效果
- 当玩家描述角色的行动时,MC会根据其风险与重要程度决定是否需要掷骰,以及是否需要详细跟进效果。
- 行动的掷骰永远使用2d6+效力,效力来源于直接影响行动的标签数量和状态等级,最终结果6及以下失败并带来后果,7-9成功但有后果,10及以上成功。
- 如果需要详细跟进效果,玩家需要消耗掷骰时的效力来应用效果:每2点创造一个故事标签,每1点创造1级状态,或是消耗效力获得线索与执行额外举措。
行动
行动会有三个层面:叙述,掷骰,效果。MC会选择使用其中的一个、两个或三个。或者说,MC会根据故事的节奏,选择是要快速解决还是详细跟进:
- 当行动毫无风险,必然如同玩家预想一般发展时,只需要应用描述层面。
- 当行动结果足够分明,或是不值得过于关注时,需要在描述之后加上掷骰层面以进行检定。(这被称为快速解决)
- 当行动成功的程度十分重要,或是MC想要更加量化地展现场景时,在玩家描述其行动,并掷骰且检定成功后,MC会引入效果层面。(这被称为详细跟进)
采取行动
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描述:所有的行动都始于玩家描述他们的行动。
- 对于随意或无风险的行动,只需要描述就足够了。MC会予以确认,场景继续下去。
- 这经常用于探知场景、四处走动或在低风险环境下交流等行动。
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掷骰: 如果你所描述的动作存在风险或颇为戏剧性,讲述者会要求你掷骰以进行检定。
- 首先,通过计算直接有助于动作的标签数量来确定你的动作效力:每个有益的标签+1效力,每个妨碍的标签-1效力。此外,你还需要加上相关正面状态的最高等级,并减去相关负面状态的最高等级。
- 然后,掷两个六面骰子,并将效力加到结果上。
- 结果为10或更大,你成功了且没有后果。
- 结果为7-9,成功但需要承担后果。
- 结果为6或更小,你需要承担后果且动作失败。
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效果:如果成功的程度很重要,例如跟进一个挑战时,MC会要求你为效果花费效力。
- 你可以为你的行动选用特定的效果:亦即,为自己、对手或盟友添加或移除标签和状态。你可以:
- 攻击对手来造成受伤或制服
- 影响他们使其信服或受迫
- 提升自己的士气状态
- 制作治疗药膏
- 恢复盟友,为其移除诅咒
- ......
- 你可以为你的行动选用特定的效果:亦即,为自己、对手或盟友添加或移除标签和状态。你可以:
就是这样——这个游戏中只有一种掷骰,但根据行动、你的能力和情况计算的不同标签,每一次掷骰都截然不同。
在一次行动中,已调用的标签(状态)不得用以缓解该行动导致的后果。例如,如果你使用你的长剑与矫健身手攻击敌人,却被敌人躲过导致重心不稳-2的后果,你不能立即再次使用矫健身手来缓解这个后果。不过,你可以在以后的行动中使用矫健身手来移除这个状态。
相同的规则也适用于妨碍性标签和状态。如果玩家角色重伤-3,或者挑战:精魂的火焰光环被用以阻碍玩家角色对精灵的近战攻击,那么这两者已经影响了玩家角色的成功几率,因此在减轻该行动后果时不应再次计算。
反应
有时,你的行动或许并非完全出于主动,你可能想要应对某个后果而行动,躲过、抵御或化解袭来的危险。当你可以如此做时,MC会允许你执行一种被称为反应的特殊行动:当你需要为反应掷骰检定时,只要结果为7或更大,你就能够成功缓解后果;如果结果为10或更大,在你需要花费效力来缓解时,你会获得额外1点效力。
在采取行动时,除了从状态与标签中获益外,你还拥有两种承担代价以获取额外效力的选项(以及一个需求更大程度牺牲的选项,见英雄时刻):
燃尽:在计算效力时,你可以选择燃尽一个使用的标签;若你如此做,你将从这个标签上获得+3的效力。
加强:在掷骰结束后,如果结果为10或更多,你可以选择加强这个动作。也就是说,你可以选择承担行动的后果,并在应用效果时获得额外的1点效力。
效果
以下给出了大部分常见效果的示例,概括而言,通过花费效力,你可以做到以下效果:
- 添加/移除一个状态:每个状态层级的添加或移除都需要花费1点效力。
- 添加/移除一个标签:每个标签的添加或移除都需要花费2点效力。
- 发现一个有用的细节:你可以询问MC一个问题,而MC会给出问题的答案(只要这个答案可以通过这次行动得到)
- 进行一个额外举措:选取完至少一种其他效果后,你可以为动作添加一些额外的描述,来达成叙事上的小小发展,这样的发展往往并不足以用状态或标签衡量(e.g.跑到特定位置/转过头去/迅速行动以保持焦点)