《Metro:Otherscape》规则评论

Metro:Otherscape是什么?

《Metro:Otherscape》是trpg工作室Son of Oaks于2024年正式发布的跑团规则。在国内的民间译名为《都市:异景》,我个人更喜欢使用os的简称。

os默认适用于赛博朋克+奇幻风格的世界,规则基于工作室备受好评的前作《迷雾之城City of Mist》,也即所谓的"由迷雾引擎Mist Engine驱动"。在os的世界中,技术被腐败的企业寡头滥用,社会利益至上而令人窒息,昔日的神话与传说如今在赛博都会中行走,成为纷争与漩涡中的武器。

我在今年(2025)完整地带完了一个十余团次的os战役,体验良好,不过也意识到了规则中存在的许多问题;这篇文章是我个人对os总览性的规则评论,并且更多地出于设计与带团的视角,分享以抛砖引玉,欢迎讨论交流。

篇幅所限,我不能对文中所涉及的每个规则及概念作详细解释; 写作本文时,我预想读者至少需要了解过《迷雾之城City of Mist》规则、pbtA系所发扬的虚构优先Fiction First概念,以及最好浏览/体验过os规则。

机制设计:迷雾引擎的表现

os在从众筹到落地经历过多次机制调整,橡树之子Son of Oaks工作室客观而言也没有做好项目管理,现在的正式版所使用的迷雾引擎实际上是在众筹结束后、内测阶段中后期才开始开发的。与后续同样使用了迷雾引擎的规则《雾中奇谈Legend in the mist》相比,os只能说差强人意,许多地方只做到了堪堪够用,没能进一步优化。只不过,即便如此,迷雾引擎带来的绝佳的底层机制也是整个规则中最为亮眼的部分。

要详细分析迷雾引擎,那不得不聊其源头CoM。两相比较,迷雾引擎的改进大体上在以下三个方面:

三个方面的改进都相当重要,我们逐个聊聊。

移除动作: 对「虚构优先」的反思

如果要说前作com在机制设计上的长处,答案几乎毫无疑问地是它源于《黑鸟女士Lady Blackbird》的标签Tag机制。标签将虚构层与机制层巧妙地黏合在了一起,为电影化的游戏形式提供充足的支持。不止于此,设计师还天才地将标签与重视虚构与叙事取向的pbta混合在一起,促成了com的成功,让其能够向黑色电影的底子中塞入都市奇幻的元素,并且给予了玩家相当之大的自由创造空间。

但是,这样的混合中有着一个相当致命的问题,或者说不契合之处。标签机制是将虚构层与机制层""在一起;然而,pbta的思路中,最为核心的"动作",构筑的是回落式的分层结构——故事中的行动是虚构层,动作的触发是机制层,pbta为了确保「不玩虚构」的玩家依然能继续游戏,在虚构的下方"垫"了一层机制。""与""不契合会带来思路的不连贯,引发一种嵌在游戏内部的不和。这也正是迷雾引擎尝试修正的地方,举例而言:

Example

  • com中的玩家思路: 我想用我的【傲人体魄】与【石化重拳】给他狠狠来一下,这应该会是个「全力一击」动作,我得看看这个动作允许我做到什么。
    • 思绪流: 标签(虚构+机制)→动作(在机制内挑选)→动作的效果(机制回落到虚构)
  • 迷雾引擎中的玩家思路: 我想用我的【傲人体魄】与【石化重拳】给他狠狠来一下,MC要求掷骰检定,只要成功我就能造成【创伤】状态。
  • 思绪流: 标签(虚构+机制)→行动(仅仅考虑是否需要掷骰)→效果(机制+虚构)

发现了吗?动作的思考方式会有从虚构到机制,再从机制回到虚构的路径。在不以标签为核心的pbta游戏中,这不会引发太大的问题,虚构→机制→虚构的路径足够明了; 但是,在com中,同样的动作却会暴露出问题——玩家实际上是从一种机制(标签)跳到了另一种机制(动作),二者同时存在但并不同步。动作本应承担着统合虚构、锚定所有人想象的作用,但在com中,动作与标签都在承担以至于在争抢这个作用,这就不可避免地会引发混乱。[1]尽管这本质上是虚构的自由带来的预期偏差问题,但当同一个问题会在同一个时刻上爆发至少两次、这一时刻还是游戏中重复得最多的部分时,那就必然是规则自身的设计问题了。

那么,迷雾引擎中的行动又做了什么来修复这一问题呢? 非常简单: 直接把动作删了。用主创的话说,叫做"one action to rule them all"。在迷雾引擎中,行动相比动作有了更大的一致性,无论角色要做什么,都用同一套流程(描述→掷骰→决定效果)。每一步都简单且符合直觉,既解决了锚定虚构的冲突问题,又大大降低了规则的学习难度。

在更深层次上,这一改动还有更大的意义。如果说之前的com中还存在""与""的不和谐,那么在迷雾引擎中,虚构和机制就是直接""在了一起: 无论玩家是从机制出发思考标签与效果,还是从虚构出发思考要用什么做到什么,在迷雾引擎中都是一样的路径。比起「虚构优先」强调的不能因机制而害虚构,迷雾引擎其实更适合被描述为「虚构优先,机制内嵌」——它提供的是完全符合虚构直觉的机制,这也正是标签所试图做到的。

游戏循环: 为GM提供的绝佳节拍器

优化挑战: 水到渠成的视角转变

规则编写: 仍旧自由写意

主题划分: 更为混乱而非超越前作


  1. 我相信,每一桌com的玩家,应该都曾经历过"你觉得x标签能用,但我觉得显然不能用"的时刻,而在这之后,还有"用了x与y标签之后,你这显然应该是z动作不是k动作"的争论。 ↩︎